在腾讯做3A是种什么体验?两大工作室的老板和我们说了不少实话

2019-10-23 14:22:50 来源:互联网 阅读:0
【摘要】有腾讯做3A,真的靠谱吗?文/托马斯之颅有些人觉得腾讯永远都做不出3A游戏。北极光工作室群的总裁于海鹏曾告诉葡萄君,他认为《无限法则》的品质已经迈入了3A的门槛,但在那篇报道的评论区,很多人并不认同这

在腾讯做3A是种什么体验?两大工作室的老板和我们说了不少实话

有腾讯做3A,真的靠谱吗?

文/托马斯之颅

有些人觉得腾讯永远都做不出3A游戏。

北极光工作室群的总裁于海鹏曾告诉葡萄君,他认为《无限法则》的品质已经迈入了3A的门槛,但在那篇报道的评论区,很多人并不认同这个说法。

在腾讯做3A是种什么体验?两大工作室的老板和我们说了不少实话

同样,前一段时间NExT Studios公布了2A游戏《重生边缘》,NExT的副总经理顾煜说他们正在朝3A努力,许多人也对此表示质疑。

在腾讯做3A是种什么体验?两大工作室的老板和我们说了不少实话

在十一期间,葡萄君做了一期小调查,询问读者中国什么时候才能出现一款3A游戏。结果20%的读者认为要5-10年,10%的读者认为要10年以上,还有31%的读者认为中国不会有真正的3A游戏。

在腾讯做3A是种什么体验?两大工作室的老板和我们说了不少实话

前段时间,葡萄君约了NExT Studios总经理沈黎和北极光总裁于海鹏一起,聊了聊”腾讯做3A“的话题——他们应该是腾讯最有资格聊这个问题的人之一,或者说之二。

沈黎和于海鹏分别毕业于1997和1999年,都曾在育碧上海工作,做过多款3A。如今辗转多年,两个人又都加入了腾讯。更巧的是,两个人负责的团队还都在研发3A方向的游戏。

在腾讯做3A是种什么体验?两大工作室的老板和我们说了不少实话

左为沈黎,右为于海鹏

在3个小时的聊天中,沈黎和于海鹏坦诚地讲述了他们对3A的理解和态度。相信看完这篇对话,你对这个问题会有新的认识。

“能斩钉截铁说清3A概念的

通常不是业内人士”

葡萄君:你们第一次见到3A游戏是什么时候?或者说对3A最初的印象是什么?

沈黎:我是97年开始做游戏,一开始没听说3A这个词。应该是2000年左右,在PS2的年代,公司(育碧)开始有人提起这个词,好像是说有500万美金的规模。

作为从业者,当时感觉3A是主流主机大厂做的,投入比较大的,上百人的项目;作为玩家,3A应该是指主流主机大厂做的,画面效果比较fancy的游戏,像Capcom、Konami做的游戏都算。

葡萄君:你们当时都在育碧?

于海鹏:我是1999年毕业的,黎叔是我前辈了,当时级别比我高很多。

沈黎:有吗?我是97年毕业的。

于海鹏:对,你比我大两岁嘛。我进育碧之后,对3A的标准是不是500万美金没什么概念,其实现在对这个概念也不是特别清晰。

说个实话,几个月前几个老板牵头,叫公司内部的几个主要SG head(工作室群的负责人)在深圳开过会,会议名称叫”3A能力建设“,当时大家讨论的第一个问题就是”什么叫3A?“所有参会的同事应该都做过功课,但也没得出一个统一的概念,众说纷纭。

沈黎:我一直觉得3A要包含大量over quality(过度品质)的东西:明明做成这样就OK了,我非要做得更好。也正是因为这些,你的游戏能卖60美金,而不是20美金,10美金。就像明明一双普通的鞋也可以穿,但你非要镶点儿钻,做奢侈品。

葡萄君:就像《荒野大镖客2》,马的蛋一定要热胀冷缩才可以……这个over quality既包括内容量,也包括技术?

沈黎:对。比如就算你的脸部动画做得没有那么好,游戏也能玩。但就是因为有这些过度的细节,大家才觉得你的游戏值得60美金。

在腾讯做3A是种什么体验?两大工作室的老板和我们说了不少实话

《荒野大镖客2》

于海鹏:NExT有个策划专家的同事,当年也是育碧的前辈,他有个开玩笑的说法:从业多年的人一般都很难说清楚3A的概念,凡是能斩钉截铁的,通常都不是业内人士。

就像很多人在网上聊显卡会讲填充率,但我们的技术专家都说不明白填充率是什么,他们会说不就是shader的计算能力么?他们不太会用那种marketing(市场营销)的包装。

NExT的这名同事喜欢用一个概念,叫Authenticity,真实性。我回去琢磨了一下,感觉蛮有道理的。

沈黎:老外很喜欢用一个词,叫Fidelity,保真度。

于海鹏:就是那个Hifi的“fi”。

葡萄君:所以3A游戏大多是写实风格,不是卡通渲染风格?

沈黎:不不不,那你说《Overwatch》(守望先锋)算不算?

于海鹏:还有《塞尔达传说:旷野之息》,我觉得也算。

在腾讯做3A是种什么体验?两大工作室的老板和我们说了不少实话

《塞尔达传说:旷野之息》

葡萄君:《Overwatch》应该算么?有人觉得它的内容量没那么丰富。

于海鹏:这又涉及到另外一个问题:单局对战游戏能不能划到3A里?

沈黎:一般我们对3A的理解,就是要有很长的内容,完整的故事性,比如COD(使命召唤)就属于经典的3A。但按照这个定义,有几个大公司做的游戏就比较特殊,比如暴雪和任天堂。

在腾讯做3A是种什么体验?两大工作室的老板和我们说了不少实话

《守望先锋》

于海鹏:再比如COD最新的一代(《使命召唤:黑色行动4》),它没有单机战役剧情内容,但它是不是也应该算3A?

葡萄君:所以那个3A能力建设会后来怎么样了?

于海鹏:变成研发能力升级会了,因为3A是什么大家说不清楚。

葡萄君:那你们有跟老板讨论过,为什么要开那个3A能力建设会吗?

沈黎:首先要搞清楚,我们做3A到底想达到什么目的,做出什么东西,和什么人竞争?

于海鹏:我觉得之所以老板找我们开会,而不是通过流程部门发文指示我们工作,就是因为你刚才的疑问:我们是不是要做3A?

沈黎:或者我们是不是要做传统意义上的3A?

于海鹏:当时会议上也有过一些担忧:腾讯的内部团队能不能做3A?能不能做console(主机)上的游戏?未来3-5年内能不能做得出来?但我和黎叔有些诧异,因为做console和做PC其实没有根本区别嘛。

黎叔当时在会议上的观点有些尖锐,说完之后大家甚至卡壳了半分钟:如果真的想做声光音效概念上的3A,那我们已经初步具备这个能力了。当然你得花时间制作,去打磨。

沈黎:之前一些很火的游戏也找过我们,想让我们帮忙做Switch版本,但其实如果用了商业引擎,那引擎自己就支持,只要找几个程序员,编一个版本,跑起来以后做做优化适配就可以了。只是对于没做过的人来说,做主机好像还是一个神秘的黑盒。


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